Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Yleiseen keskusteluun Pathfinderistä ja Societystä.
General discussion about Pathfinder and Society.
Avatar
Agape
Venture-Captain
Viestit: 1534
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 02:35
Paikkakunta: Oulu

Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Agape »

Skenaariossa Hao Jin Hierophant tänä tiistaina viimeinen encounter päättyi kahden hahmon kuolemaan, joista toinen pysyvästi. Skenaario päättyi töksähtäen ja epämukavasti. Tässä ketjussa keskustellaan tilanteesta, ja mitä sille tehdään. Piilottamattomia spoilereita! En mainitse pelaajien nimiä, elleivät he itse anna lupaa.

Kaksi hahmoa kuoli, ja peli päättyi nopeasti pelaajan lähtemisen jälkeen ilman yhteistä loppukoontia. Myöhemmin minulle sanottiin, että kuolemat pitäisi retconnata tapahtumattomiksi, koska pelinjohtajana en ollut noudattanut taktiikoita.

Koen, etten voi keskustelematta hyväksyä tätä retconnia, koska kuolleiden hahmojen pelaajat eivät tätä ole itse pyytäneet enkä VCnä halua asettaa ennakkotapauksia keskustelematta jos mahdollista. Sen sijaan, että pyydettäisiin ratkaisua RVC-tasolta, palautan tilanteen keskustelun pelaajien ja VL/VA keskuuteen. Näin saadaan laajemmalti mielipiteitä kuuluviin ja parannetaan ongelmanratkaisua kampanjassa tulevaisuutta varten.

Taktiikoista:
Minulle mainittiin taktiikoista poikkeaminen ja ehdotettiin kuolemien retconnia. Vastaan näihin: En noudattanut taktiikoita. Tiedostin tämän ja tietoisesti oikeutin taktiikkapoikkeaman itselleni taistelutilanteella. Pyydän anteeksi tätä, sillä se selvästi aiheutti mielipahaa ja eri mielipiteitä siitä, oliko toimintani oikein. Ottamatta kantaa itse spesifeihin taktiikoihin, minun olisi pitänyt tiedostaa paremmin taistelun kokonaishaaste ja potentiaalinen mielipaha pelaajille. Toki spesifejä taktiikoitakin voidaan puida tässä keskustelussa ja jälkikäteen se on oikein hyödyllistä. Itse skenaarion aikana se on kyseenalaisempaa, koska immersio rikkoutuu, vaikka joskus niinkin täytyy tehdä. Taistelussa käyttämäni taktiikat olivat hyvin passivoivia ja epäreiluja. Tulevaisuudessa pohdin enemmän, kuinka paljon taistelutilanne oikeuttaa taktiikoiden muuttamista ja onko poikkeaminen oikein sosiaalisen tilanteen ja mielipahan huomioon ottaen. Keskeytän myös skenaarion aiempaa herkemmin, jotta taktiikoista ja ärsyttävyydestä voidaan keskustella. Tästä aiheesta voidaan jatkaa keskustelua esimerkiksi pohtimalla kuinka sitovia taktiikat ovat, millainen tilanne oikeuttaa niistä poistumisen ja kuinka paljolti on hyväksyttävää, että pelinjohtaja tulkitsee skenaariota tuottaakseen mielestään paremman pelikokemuksen pelaajille, silläkin riskillä että menee pieleen.

Retconista:
Mitä retconiin tulee: yleisesti ottaen ne ovat mahdollisia, mutteivät automaattinen seuraus protestista. Tavanomainen menettely retconin suhteen on, että pelaaja, joka haluaa retconia pyytää sitä pelinjohtajalta, joka joko myöntää sen itse tai konsultoi ylempään upseeria. Tässä tapauksessa eskalointi on hankalaa, koska itse olen VC. Koen tulevaisuuden kannalta kestävämmäksi, että keskustelemme asiasta julkisesti kuin haemme kansainväliseltä tasolta ratkaisua. Tästäkin voidaan toki keskustella! Minulle sopii retcon täysin, jos se yhdessä koetaan sopivaksi ratkaisuksi. Huomionarvoinen näkökulma mielestäni on ennakkotapauksen asettaminen. Itse näen, että jokainen retcon on hyödyllistä tarkastella tilannekohtaisesti eikä automaattisesti myöntää retconia, koska tällöin kampanjan säännöt ja VO:iden tulkintamahdollisuudet pienenisivät. Laajempia näkökulmia joita voisi pohtia on esim. Player's Guiden asema hierarkiassa: kuinka paljon meidän mielestämme pelinjohtaja saa kävellä sääntöjen yli ja mistä syistä? Entä VO:t? Itse näen, että useimmista säännöistä voidaan joustaa tarpeen vaatiessa, mutta läpinäkyvästi ja keskustelun kautta. Lisäksi omasta mielestäni VO:iden (ja pelinjohtajien) antamat tulkinnat ovat aina ratkaisuehdotuksia tiettyihin tilanteisiin, eikä niillä ole ennakkotapaus-arvoa ellei näin yhdessä sovita.

Tässä threadissa voidaan kesksutella aiheesta. Myös muiden kaupunkien pelaajat ja VO:t voivat kommentoida, sillä VC:hen kohdistuva kritiikki on mielestäni automaattisesti julkista ja keskustelun alla kuten olen aiemmin Discordissa sanonut. Eniten minua kiinnostaa mielipiteet siitä, tulisiko retcon toteuttaa nyt tässä tilanteessa, ja vaikuttaako tämä erikoistapaus tuleviin tilanteisiin yleisellä tasolla. Onko esimerkiksi tämä julkinen keskustelu itsessään mielekästä? Lisäksi keskustelu pelinjohtajien vapaudesta tulkita skenaarioita on tervetullutta.

Lopuksi, suosittelen yön yli nukkumista ennen vastausten kirjoittamista!
Pathfinder Society Venture-Captain
Paras tapa pelata pöytäroolipeliä on pelata pöytäroolipeliä.
PFSOulu ( at ) gmail . com
Discordissa Agape#0146
cheant
Admin, Venture-Agent
Viestit: 703
Liittynyt: 05 Helmi 2017, 22:37
Paikkakunta: Tampere

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja cheant »

Mielestäni tämän voisi jakaa kahteen eri keskusteluun. Toiseen erilliseen keskusteluun tästä yksittäistapauksesta ja toiseen yleisempään keskusteluun taktiittojen sitovuudesta ja mitkä ovat yleisesti hyväksyttyjä poikkeuksia niihin. Kaikki eivät varmasti halua spoilereita ja itsekin varmasti pyrin välttämään liikaa spoilaavia viestejä, vaikka en liikaa niiden välttämiseen käytäkään energiaa kun yleensä yksityiskohdat kuitenkin unohtuvat riittävän pian, toisaalta kuitenkin taktiikoiden yleisestä sitovuudesta käytävään keskusteluun olisi mielestäni suotavaa saada mahdollisimman paljon eri näkemyksiä ja se olisi hyvä olla kaikkien luettavissa ilman skenukohtaisia spoilereita, mahdollisesti jopa kaikille looseille pinnattuna. Taktiikoista keskustelu ilman että mainitaan skenun nimeä samassa yhteydessä spoilaa paljon vähemmän kun ei voi tietää missä se tulee vastaan, vaikka voikin tulla ahaa elämys kun myöhemmin pelaa skenun.
cheant
Admin, Venture-Agent
Viestit: 703
Liittynyt: 05 Helmi 2017, 22:37
Paikkakunta: Tampere

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja cheant »

Toisena vaihtoehtona lisäsin foorumille käyttöön spoiler tagin jonka avulla pahimmat spoilerit voi piilottaa ketjun sisälläkin:
[+] Näkyvä osa
Piilossa oleva
Uusi painike siis näkyy viestiä muokatessa ja se on toteutettu phpbb foorumeilta kopioidulla custom BBcodella jonka nopeasti testasin itse, jos sen kanssa on ongelmaa raportointi on suotavaa.
Avatar
Graicav
Viestit: 383
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 16:31
Paikkakunta: Oulu

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Graicav »

Mielestäni selkeää taktiikoista poikkeamista ei tulisi tehdä koska yleensä taistelun haastavuus perustuu niihin (varsinkin tuoreemmissa skenaarioissa) ja taktiikat aika usein näyttelevät merkittävää osaa siinä onko taistelu vaikeampi vai helpompi kuin ensi silmäyksellä arvioi. Pieniä poikkeuksia saa kuitenkin tehdä.

Olen itse joskus tietoisesti sekä tiedostamattomasti poikennut taktiikoista, mutta mielestäni se on ollut tiedostetussa tapauksessa perusteltua (ja minimaalista) ja tiedostamattomissa tapauksissa se on vain ollut loogista ja sujuvaa niin ei ole viitsinyt kerrata jokaista pikkupränttiä.

Oma mielipiteeni on, että mikäli vastustajalla on korkea INT niin hahmo osaa mukautua tilanteeseen ja taktiikat ovat toissijaisessa osassa. Mikäli kohde on tyhmä tai muuten vain uuno, niin hän noudattaa totuttua kaavaa - koska "se on aina ennenkin toiminut" :)

Tähän toki tarkennuksena, että jos loitsijalla on mainittu loitsut jotka tämä käyttää taistelussa, niin ne ovat tietysti tämän hahmon lempiloitsuja ja ne sitten myös käytetään, vaikkakin järjestys voi muuttua kun loitsija mukautuu tilanteeseen (ei ole mitään järkeä aloittaa shocking graspilla jos ei yllä vihollisiin eikä ole järkeä käyttää tulipalloa jos kaikki hahmot ovat jo ympäröineet velhon, näin esimerkkeinä). Lisäksi jos taktiikat sanelevat niin mörssäri haluaa sundeerata edes jotain kun siitä niin tykkää, vaikka vastassa olisi vain ryhmä munkkeja. Sunderoi sitten vaikka sandaalit!

Lisäksi vanhoissa skenaarioissa kirjoitetut taktiikat ovat joskus lähinnä huvittavia, mutta pelaajilla on hauskaa seurata mitä se bossi nyt keksiikään. Niitä en halua muuttaa ikinä, paitsi jos boss ei tekisi tilanteessa mitään :D

Retconnauksesta olen sitä mieltä, että jos pelaajat joiden hahmot menehtyivät tuntevat olevansa huijattuja ja kynnys osallistua tulevaisuuden peleihin kasvoi tästä tapahtumasta johtuen, niin retconnaus on ok. Mikäli taistelutilanne oli kaikille selkeä, sääntöjä noudatettiin ja voiton avaimet olivat käsissä taktiikkapoikkeamasta huolimatta (eli GM ei esim. käyttänyt pelin ulkopuolista tietoa hyödyntääkseen hahmojen heikkouksia tai keksinyt jotain ylimääräistä taisteluun jota siinä ei oikeasti ollut), niin retconnausta ei mielestäni tulisi tehdä.
Avatar
Kohtalo
Venture-Agent
Viestit: 816
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 17:12

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Kohtalo »

Itse en yleensä pysy taktiikoissa, yleensä tarkoituksella joskus sattumalta, mutta varskin viime aikoina olen paljon miettinyt miten toimia. Valmiit taktiikat ovat yleensä epäoptimaalisia ja joskus jopa mahdottomia tehdä, sekä taustalla on joskus oletuksia jotka eivät pitä paikkaansa esim. skenaarion tekijä olettaa, että yksi fighteri ostaisi velholle ainakin pari vuoroa, mutta todellisuudessa kaatuu heti eka vuorolla, jolloin taktiikoitakin on pakko muuttaa.

Tiedän, että taktiikoiden muuttaminen nostaa yleensä vaikeustasoa, mutta yleensä teen sen juuri tuon vuoksi. Yleensä skeenariot on suuniteltu heikoimille hahmoille kuin mitä meiltä löytyy, sillä meillä ei ole mitään ostettuihin kirjoihin rajoittavaa tekijää buildien tekemiseen minkä seurauksena porukka on yleensä kovempaa kuin mitä skenaariot on suuniteltu. Yleensä olen pitänyt taktiikoita adjustointeina, jos kova party menen sen mukaan mikä on optimaalista, jos taas ei niin mielummin seuraan annettuja taktiikoita.

Kuitekin olen huomannut ongelman tavassani hoitaa taktiikat. Partyssa kun kaikki eivät pakolla ole juustoja tai edes hyvin optimoituja, jolloin jos muutan taktiikat kovemmiksi, niin ne ovat nuo "tavalliset" pelaajat jotka siittä kärsivät ja juustot taas eivät edes huomaa haastetta. Tämä ongelma tulee vastaan varsinkin isomman tierin peleissä, kun pelaajien välinen ero repeää siinä vitostason aikoihin/jälkeen.

Eli minun mielestäni ongelma ei sinänsä ole seurataanko taktiikkaa vai ei, vaan siinä miten adjustoidaan haaste vastamaan partyn voimatasoa. Ongelmaan olen kokeillut muutamia ratkaisua, mutta kaikki huonoja. Myöskään kaikki pelaajat eivät ymmärrä kuinka kovia heidän hahmonsa lopulta ovat ja käsitys normaalitasoisesta haasteesta on hukassa.

Retconit ovat mielestäni hankalia tapauksia. Pelinjohtajat tekevät virheitä ja joskus hahmo kuolee, olen minäkin pari kuolemaa aihetuttanut jotka näin jälkikäteen harmittavat ja kerran on oma hahmo kuollut GM virheen takia. Kuitenkin sanoisin, että jokaisesa skenaariossa GM tekee jotain virheitä oli ne sitten sääntöjen tai sitten ymmärtänyt skenaarion väärin. Minulle nämä ovat enemmän maustetta kuin mikään ongelma, mutta joskus noiden takia joku kuolee. Itseä ei hahmon kuolema haittaa (toki aina se vähän tai enemmän harmittaa), mutta ymmärrän että toisia se voi haitata.

Tarkalleen en tiedä viime illan tapahtumia, mutta sanoisin että taktiikoista poikkeaminen ei ole tarpeeksi iso syy retconiin, toki syy voi olla tarpeeksi iso että retcon on tarpeen. Mutta sanon, että jos meininki menee siihen, että skenun jälkeen lähetään ruotimaan pelinjohtajan virheitä retconin toivossa, niin tämä pelottaa minua ja tuollaisessa tilanteessa aika varmasti lopetan pelinjohtamisen.

Tuossa nyt tekstiä, ei näin aamusta parasta laatua, että saatanpa taas illalla vähän kirjoitella asiasta.
Sang
Viestit: 481
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 07:26
Paikkakunta: Helsinki

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Sang »

Kiitos spoileritageista, Cheant! Ne helpottavat tämän viestin kirjoittamista merkittävästi. Kommentoin skenaariota ja tapahtunutta sensuroiden ja mahdollisimman paljon spoilaamatta, ja kopioin spoileritagien alle tarkennukset ja kopiot varsinaisista teksteistä, jotta muut voivat tarkistaa tulkintani tarvittaessa. Käytän termiä "ominaisuus" spoilerien ulkopuolella kuvaamaan kaikkea mikä voi sisältää featteja, erikoisominaisuuksia, loitsuja ja taikaesineitä.

Olen samaa mieltä siitä, että retconit pitää pohtia tapauskohtaisesti. Ongelma siinä toiveessa, että vain kuolleiden hahmojen pelaajat voisivat pyytää retconnia on, ettei heillä välttämättä ole mahdollisuutta tietää että virhettä olisi tapahtunut, koska kaikilla ei ole mahdollisuutta tutustua seikkailuiden teksteihin. Jos retconit kielletään kokonaan, katoaa minusta pohja koko Organized Play -järjestelmältä. Tällöin pelinjohtajat eivät olisi vastuussa mitenkään siitä että he noudattavat Societyn sääntöjä. En myöskään halua että retconeja alettaisiin kalastelemaan yleisesti. Tämä on ensimmäinen kerta kun pyysin retconia, koska mielestäni virhe oli tarpeeksi iso. En koe että aiemmin olisi tapahtunut mitään niin merkittävää, ainakaan sellaista josta olisin tietoinen, jonka takia olisin halunnut pyytää retconnia.

Oma hahmoni pääsi karkuun, joten en koe että hahmoni olisi menettänyt mitään merkittävää. Hyvä seikkailu keskeytyi taisteluun, joka oli täysin mahdoton voittaa meidän hahmoillamme. Kotiin päästyäni tutkin skenaariota, koska taistelu tuntui epäreilummalta kuin mikään muu taistelu pelaamissani PFS-peleissä. Tällöin paljastui että pelinjohtaja ei ollut noudattanut vihollisten taktiikoita. Voin vain päätellä ja arvata, mutta mielestäni taistelu olisi vastannut yleistä PFS-vaikeustasoa, tai ollut sitä jonkun verran vaikeampi, jos taktiikoita olisi noudatettu.

Seikkailussa käytettiin vastustajia, jotka olivat suoraan otettu Bestiarystä. Näille vastustajille oli kirjoitettu tarkat taktiikat, jotka mielestäni kattavat hyvin mahdolliset tilanteet taistelussa. Vihollisilla oli useita erilaisia ominaisuuksia, joista taktiikoihin oli kirjattu tietyt valinnat joita viholliset käyttäisivät taistelun aikana. Taktiikoihin ei ole kirjattu mitään lausetta joka olisi tyyliin "to the best of his ability" tai "uses their abilities", joka avaisi pelinjohtajalle mahdollisuuden käyttää muita kuin erikseen listattuja ominaisuuksia. Päättelen tästä että taktiikat on kirjoitettu tarkasti siksi, että taistelussa voitaisiin käyttää vihollisia toteuttamaan tarkemmin rajattua roolia kuin mihin Bestiaryn statblock mahdollistaa.

Ensimmäinen kerta kun vihollinen poikkesi taktiikoistaan tapahtui taistelun ensimmäisellä kierroksella. Tällöin ominaisuus kohdistui hahmoon joka ei ollut toiminut taistelussa vielä ollenkaan, hän oli vain aktivoinut yhden ominaisuuden taistelua edeltävällä buffausroundilla. Eli hän ei ollut ehtinyt tai pystynyt tekemään mitään mikä olisi mitätöinyt vihollisen taktiikat, joka olisi täyttänyt Guild Guidessa määritetyn säännön:
Pathfinder Society Roleplaying Guild Guide kirjoitti:However, if the actions of the PCs before or during an encounter invalidate the provided tactics or starting locations, the GM should consider whether changing these would provide a more enjoyable play experience.
Mielestäni vihollisten taktiikat olivat niin hyvin kirjoitettu, että niiden mitätöiminen olisi ollut vaikeaa. Tämän ominaisuuden käytön takia pelaajahahmo oli poissa taistelusta kokonaan.

Koska seikkailu keskeytyi, on mahdotonta sanoa olisimmeko onnistuneet jäljellä olevissa haasteissa, joten mielestäni täysiä palkintoja ei hahmoille voi antaa. Mielestäni oikeutettu retcon olisi, että kuolleiden hahmojen kuolemat ja niistä koituneet kustannukset perutaan, ja he saisivat samat vajaat palkinnot kuin ne hahmot jotka pääsivät karkuun.

Tässä spoilerien sisällä tiedot vastustajista, taktiikoista ja siitä miten ominaisuuksia käytettiin taktiikoista poiketen.
[+] Hao Jin Hierophant
Taistelussa oli kolme Psychomentalia, joka on julkaistu Bestiary vitosessa sivulla 197.
Taktiikat lukevat: "During Combat: The psychementals focus their attacks on creatures attacking the etheroot from range, primarily using their mass erasure and mindwipe special attacks to inflict negative levels. If mindwipe proves ineffective against some PCs, they switch to using their ego whip I and mind thrust III psychic spells on those ones. If the etheroot is not in immediate danger, they use their mind probes to gather information for the etheroot to use in its attempts to manipulate the PCs.
Morale: The psychementals serve the etheroot. They cannot be reasoned with and fight to the death."

Pelinjohtaja käytti kahden ensimmäisenä listattujen ominaisuuksien lisäksi olennon psyykkistä loitsua Possession, joita olennot pystyisivät loitsimaan neljä kertaa päivässä. Ensimmäisellä vuorolla Cavalier possessoitiin, mikä ajoi hahmon pois taistelusta kokonaan pelaajien puolelta. Yhteensä nämä kolme vihollista olisivat pystyneet käyttämään 12 Possessionia taistelun aikana. Kaksi hahmoa oli possessoituna kun tiimikaverit päättivät paeta. Tiesimme että olennot pystyisivät posseissoimaan monta kertaa, sillä toisen hahmon possessoinut Psychomental epäonnistui ensin toisen hahmon kohdalla. Jos olisimme yrittäneet hakata possessoidut tiimikaverit tajuttomiksi, olisi possessoija voinut vain yrittää hypätä seuraavaan kohteeseen, joten TPK olisi ollut lähes varma.
Avatar
Adrenaline
Viestit: 478
Liittynyt: 08 Helmi 2017, 15:25

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Adrenaline »

Mitähän tähän itse lisäisi.

Kyselen Petskulta (ei permakuollut kuollut) mitä mieltä hän on.
Itse noudatan uskonnollisesti taktiikoita mutta en näe ongelmaa siinä että niitä muutetaan tilannekohtaisesti. Myös TPK:t on ok ja tapahtuu jos tapahtuu.

Taktiikkamuutoksesta johtuva TPK on taas harmaata aluetta. Tässä tapauksessa perustaktiikat mahdollistaisi sen että vihollisia voi iskeä takaisin. Mutta muutettuna tuli tilanne että pelaajilla ei ollut mitään mahdollisuuksia tehdä yhtään mitään. TPK ei ollut tyhmien pelaajien tai huonojen noppien syytä.

Toisessa skenussa, missä vihollinen käyttää samaa "ominaisuutta", annetaan pelaajille keinoja millä torjua sitä. Olin myös itse varautunut tälläisiin tilanteisiin tällä hahmollani mutta nekään eivät toimineet.

Skenun tekijän bestiary valinnat eivät kyllä olleet järkeviä.

Oma ehdotus:
[+] retcon
Rubert otti tajuttomat pelaajat kantoon ja vei ne alueen ulkopuolelle missä heidät stabiloitiin.
Mutteri 13 Gunslinger/Paladin, Survivor of Bonekeep
Myalatsu 8 Sorcerer
Routa 10 Oracle/Swashbuckler
Mustasulka 6 Zen Archer
Gin 12 Scaled Fist
Ninuzaindayr 5 Bloodrager/Warpriest
Hell-kitty 7 Shifter
Netin 4 Magus
Avatar
Kohtalo
Venture-Agent
Viestit: 816
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 17:12

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Kohtalo »

Itsehän pidän societystä sen vuoksi, että skenaariossa on myös mahdollista hävitä, mikä ei aina kotipeleissä ole edes mahdollista. GMnä pyrin vetämään samalla hengellä, eli pelaajilla tulisi olla mahdollsuus epäonnistua, mutta luonnollisesti myös mahdollisuus onnistua. Jossain skenuissa on vain niin epäreiluja tilanteita (esim. prestige kiinni yhdesä skilliheitosta), että sitä antaa mieluusti jotain tasoitusta pelaajille.

Kannattaa muistaa, että me emme pelaa virallisten sääntöjen mukaisesti, sillä meillä ei ole mitään rajoituksia hahmojen buildaamiseen, vaan jokainen saa tehdä sellaisen kuin haluaa vaikka ei kirjoja omistaisi. Tämän vuoksi myös skenujen haastetaso ei vastaa meidän partyjen voimatasoa. Mielestäni meidän tulisi nyt päättää saavatko pelinjohtajat poiketa vapaasti taktiikoista vai tulisiko heidän orjallisesti niitä seurata, tämän jälkeen ei olisi enää mitään epäselvyyksiä.

Se ettei taktiikoihin ole laitettu "to the best of his ability" tai "uses their abilities" mainintoja ei mielestäni tarkoita mitään. Joskus siellä on erikseen mainittu, että mitä kykyjä ei saa käyttää syystä tai toisesta.

Päätin lukea spoilerit vaikka skenua en ole pelannut, jotta voin kommentoida yksittäistapausta. Vaikka taktiikka mitä käytettiin oli ehkä vähän liikaa, niin mielestäni se teki taistelusta ehkä vähän haastavamman mutta ei mitään eritysen haastavan. Toki tein päätelmäni vain pelkästään tuijottamalla vihollsten stattiblokkeja.

Perusteluja spoilereissa:
[+] Hao Jin Hierophant
Possession on tympeä loitsu, mutta jos sitä vastaan onnistuu save heitto, niin se tuhlaa vihollisen vuoron. Sanoisin, että sen käyttö nosti ehkä hieman taistelun haastetta, mutta ilman sitäkin viholliset on aika vaativia. Paljon tuohon haasteeseen vaikuttaa tila ja tilanne, caster heavy partyä vastaan ahtaissa tiloissa tuo kolmikko vaikuttaa hyvin tappavalta.

Mass Erasurella voi osua useaan kohteeseen kerralla ja casterit voi menettää loitsuja. Pahimmillaan kuusi negatiivista levua vuorossa, joten ei hyvä. Mindwipe myös parantaa vihuja. Mental static aura vaikuttaa ainakin joiden casterien toimintaa, kun pahimmillaan pitää heittää kolme consentraatiota. Eli ahtaassa tilassa mass erasulla osua useaan kohteeseen, jos failaa savet niin negativi tasot + vihu paranee ja vihollinen voi päättää liikkumisen seinän sisään, jolloin sitä ei voi targetoida. Vihu voi myös pysyä seinän sisällä ja thoughtsensen avulla tietää missä kohteet on ja käyttää mind thrushtia. Aura vaikuttaa oli sitten näkyvillä tai seinän sisällä. Vielä päälle SR vaikeuttamaan casterien toimintaa.

Sanoisin että vaikka menisi taktiikoiden mukaan, niin nuo on vaikeita vastuksia ja possessiota ei edes tarvitse käyttää. Eli possessionin käyttö ei tehnyt taistelusta mahdotonta, se oli jo vaikea alunperin, mutta se teki siitä tylsemmän. Kannattaa myös muistaa, että possessionia ja muita vastaavia vastaan voi saveta, jolloin vihollisen vuoro menee turhaan.

Ja taas "analyysin" tein vain kattomalla vihollisen statteja (saatoin toki jotain katsoa myös väärin) ja enkä tiedä mitä kaikkea taistelussa vaikutti, mutta en näkisi possessionin käyttöä niin suurena asiana, että kannattaisi retconia. On kuitekin hyvä asia nostettiin pöydälle ja siitä keskustellaan.
Avatar
Adrenaline
Viestit: 478
Liittynyt: 08 Helmi 2017, 15:25

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Adrenaline »

[+] tilanne
possession otti suoraan pois kovimmat meleettäjät, jättäen jäljelle heikomman takalinjan vs meleehirmut + vielä yksi paha vastus. Jos psychic pointit ois menny mind thrusteihin niin ainakin meleettäjät ois voinu jotain tehdä sillä välillä, sen sijaan että olisivat runnoneet takalinjaa.
Mutteri 13 Gunslinger/Paladin, Survivor of Bonekeep
Myalatsu 8 Sorcerer
Routa 10 Oracle/Swashbuckler
Mustasulka 6 Zen Archer
Gin 12 Scaled Fist
Ninuzaindayr 5 Bloodrager/Warpriest
Hell-kitty 7 Shifter
Netin 4 Magus
Swyrlyn
Viestit: 425
Liittynyt: 07 Helmi 2017, 08:03

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Swyrlyn »

Mielestäni societyssä vihollisten kuuluu noudattaa taktiikoita, jotka niille on laitettu. Toki tilanne voi vaatia, että niitä ei noudateta tai muutetaan niitä tilanteeseen sopivaksi. Tiedän esimerkiksi skenun, jossa taiotaan cause fear joka ei voisi edes tehota pelaajahahmoihin. Näissä tapauksissani mielestäni voi hyvin tehdä muuta, koska ei taian käyttämisessä olisi mitään järkeä. Tässä tapauksessa vastustajien taktiikat vaikuttivat hyvin selkeiltä eikä vastustajilla olisi ollut tarvetta lähteä tekemään muuta tuon selostuksen perusteella.
Kohtalo kirjoitti: 23 Tammi 2019, 13:19 Kannattaa muistaa, että me emme pelaa virallisten sääntöjen mukaisesti, sillä meillä ei ole mitään rajoituksia hahmojen buildaamiseen, vaan jokainen saa tehdä sellaisen kuin haluaa vaikka ei kirjoja omistaisi. Tämän vuoksi myös skenujen haastetaso ei vastaa meidän partyjen voimatasoa. Mielestäni meidän tulisi nyt päättää saavatko pelinjohtajat poiketa vapaasti taktiikoista vai tulisiko heidän orjallisesti niitä seurata, tämän jälkeen ei olisi enää mitään epäselvyyksiä.
Mikään haastetaso skenaarioissa ei vastaa sitä, jos ihmiset tekevät tehokkaita hahmoja (ei ole varmasti yllätys kenellekään). Jos society pelejä halutaan pelata, niin kyllä ne pitäisi yhteisillä säännöillä mennä eteenpäin, koska ihan virallisesti societyä täällä pelataan. Se että GM:t lähtisivät noudattamaan kaikissa skenaarioissa omia taktiikoitaan luo erittäin epätasapainoisen ympäristön ja se ei ole mielestäni societyn idea. Minulla ei ole mitään sitä vastaan, että sovitaan lisähaasteesta. Tällöin kaikkien vain tulee tietää asiasta ja kaikkien pitää myös hyväksyä tämä, jotta ei tarvitse pelin jälkeen alkaa näistä taistelemaan.

Itse mokailen vetäessäni taktiikoita tai muistan jotain joskus väärin, mutta se on ihan normaalia meille ihmisille. Tärkeintä mielestäni on se, että korjaa tilanteen mahdollisimman selkeästi ja pian sen jälkeen, kun on huomannut oman virheensä.
Avatar
Agape
Venture-Captain
Viestit: 1534
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 02:35
Paikkakunta: Oulu

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Agape »

Itse olen ajatellut taktiikkatulkintojen suuntaviivoikseni, että taktiikoista voin poiketa melko matalalla kynnyksellä, jotta haastetaso muuttuisi sopivammaksi joko haastavammaksi tai helpommaksi. Helpotusta voi mielestäni tehdä ilmoittamatta pelaajille, mutta yleensä skenaariot ovat niin helppoja, ettei tätä tarvita. Vaikeutuksestakaan en yleensä kerro pelaajille, jottei immersio kärsi. Vaikuttaisi siltä, että arviointini ei toiminut tiistaisessa pelissä ja vaikeuttamisen sijasta olisi pitänyt jättää samaksi tai jopa helpottaa. Eräs ratkaisu voisi olla kysyä pelaajilta, ovatko he ok taktiikoiden muuttamisen kanssa. Itse kovasti vierastan meta-asioista puhumisesta pelaajien kanssa, koska se mielestäni rikkoo immersiota ja madaltaa kynnystä esim. retconin pyytämiseen. Tulen noudattamaan suurempaa varovaisuutta taktiikoiden tulkinnassa.
[+] Hieman abilityistä
Aiemmin spoileritägeissä mainitun auran unohdin kokonaan.
Pathfinder Society Venture-Captain
Paras tapa pelata pöytäroolipeliä on pelata pöytäroolipeliä.
PFSOulu ( at ) gmail . com
Discordissa Agape#0146
Avatar
Shinae
Viestit: 443
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 02:31
Paikkakunta: Kokkola

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Shinae »

En ota kantaa kyseiseen skenuun, mutta oman näkemykseni taktiikoista kerron.

Noudatan taktiikoita itse kun se on mahdollista, mutta jos taktiikat laittavat vihut tekemään tyhmästi poikkean mielelläni niistä. Mielestäni vihut myös "oppivat". Vaikka taktiikoissa sanotaan että ampuvat jousella hiekoimmin panssaroitua hahmoa koko taistelun niin jos tähän hahmoon on mahdoton osua hirveän ac:n tai jonku suojaloitsun takia niin tottakai taktiikoista poiketaan. Ei vihu niin tyhmä oo että ampuu jatkuvasti siihen force fieldiin nuolia koska taktiikat niin käskevät.

Kuten aiemmissa kommenteissa on mainittu niin monet vanhemmat skenut myös olettaa että se lvl 1 10 hiparin fighter pidättelee partyä 3 rundia. Lähes poikkeuksetta skippaan taktiikat näissä melkein kokonaan ja laitan loitsijan esim tekemään paremman loitsun joka tulisi taktiikoissa myöhemmin.

Pidän taktiikoita ohjenuorana. Noudatan niitä niin kauan kuin taistelu menee niinkuin taktiikat olettaa. Mutta jos ne ei toimi niin mielestäni vihut osaa ja saa mukautua tilanteeseen.
"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!" - Ikivanha Golarionlainen sanonta.
Hahmot (•̀ᴗ•́)و ̑̑
Sang
Viestit: 481
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 07:26
Paikkakunta: Helsinki

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Sang »

Ymmärrän että jotkut haluavat että PFS:sässä olisi enemmän haastetta niin pelaajana kuin pelinjohtajanakin. Tämä näkyy siinä miten he pelaavat hahmojaan ja vetävät pelejä. Ikävä kyllä tämä haittaa muita pelaajia, jos kaikki samassa pöydässä olevat eivät hae samaa lisähaastetta. Joskus noppatuurin takia pelaajahahmo kuolee, tai tulee TPK. Joskus hahmot eivät vain ole varustautuneita tai sopivia sellaiseen vastukseen joka seikkailussa tulee vastaan. Ilman tällaisten tapahtumien uhkaa pelistä katoaisi merkitys, mutta seikkailuita noudattamalla saavutetaan vaikeus joka on henkilökohtaisesti minulle riittävä. Jos jotkut pelaajat ja pelinjohtajat haluvat lisää haastetta, pitää minusta pyytää kaikilta pöytään osallistuvilta siihen suostumus. Sääntöjen mukaan näinkään ei saisi tehdä, mutta jos kaikki peliin osallistuvat suostuvat, se on minusta sallittavaa.

Pathfinder on pelinä hyvin heilahteleva, mikä tekee seikkailuiden tasapainottamisesta vaikeaa. Skenaarioiden taisteluita testataan ennen niiden julkaisua. Veikkaan että helpoin tapa säätää vaikeutta testausvaiheen jälkeen on muokata taktiikoita jotka muuttavat vihollisten toimintaa. Statblockkien säätäminen on vaikeampaa, varsinkin kun vihollisten täytyy olla sääntöjen mukaan legaaleja. Näiden säädetyjen taktiikoiden vapaa muuttaminen lennosta skenaariota vedettäessä muuttaa seikkailuiden vaikeutta testaamattomalla tavalla.

Yksi kampanjan tarkoituksista on, että samaa peliä pelataan ympäri maailmaa, ja kuka tahansa voi pelata toisessa paikassa ilman että hänen pelikokemuksensa on erilainen. Jos sääntöjä ei noudateta, ei tämä päämäärä toteudu. Minusta tässä ketjussa on käytetty lausetta "taktiikat ovat ohjenuora" kahdella eri merkityksellä. Toinen merkityksistä sopii sääntöjen sisälle ja toinen ei.

Pathfinder Societyn säännöt tähän liittyen ovat minusta selvät. Löydän Guidesta kaksi sääntöä jotka mahdollistavat taktiikoista poikkeamisen.
Sääntö 1:
Consider, however, that for a player new to Pathfinder Society Roleplaying Guild, or to the Pathfinder RPG in general, having his character experience a violent death during his first game can sour him on the campaign and the game altogether. While we don’t advocate fudging die rolls, consider the experience of the player when deciding whether to use especially lethal tactics or if a character is in extreme danger of death, especially when the player is new to the game. Most players whose first experience in a campaign results in a character death don’t return to the campaign.
Tämä uusia pelaajia varten tarkoitettu sääntö lienee itsestään selvä.

Sääntö 2:
However, if the actions of the PCs before or during an encounter invalidate the provided tactics or starting locations, the GM should consider whether changing these would provide a more enjoyable play experience.
Tätä sääntöä lainasin jo aiemmin ketjussa, ja se kattaa minusta monta esimerkkiä jotka on ketjussa esitetty. Esimerkiksi sen, että vihollinen vaihtaa loitsimiensa loitsujen järjestystä jos pelaajahahmot ehtivät jo iholle. Tai että jousiampuja ei jatka samaan kohteeseen ampumista, jos huomaa hänen olevan liian vikkelä.

Näiden sääntöjen määrittämien tilanteiden ulkopuolella ei ole sallittua muuttaa vihollisten taktiikoita. Sääntö kaksi lisättiin Societyyn kaudella viisi. Silloinen kampanjakoordinaattori Michael Brock vastasi kysymyksiin foorumeilla. Tässä linkki postaukseen jossa hän vastaa kysymykseen listaamani kakkossäännön tulkinnasta, mutta samalla ohimennen vahvistaa että taktiikoiden muuttaminen vapaasti ei ole sallittua: https://paizo.com/threads/rzs2qwvq&page ... -table#126.

Tässä spoilerien sisällä vielä vastaus tulkintaan siitä että taktiikkojen muuttaminen ei vaikeuttanut taistelua merkittävästi.
[+] Lisää Hao Jinistä huomattua
Huomasin tuon käyttämättömän Auran lisäksi sen, että Possession-loitsu ei vaadi line of effectiä. Pitää vain tietää kohteen sijainti. Koska loitun kantama on medium, tarkoittaa tämä sitä että vapailla taktiikoilla incorporeal olento voisi olla hyvin kaukana vihollisista, käydä pinnalla ja palata takaisin täyteen suojaan move actionilla, ja sitten standardilla yrittää Possessionia.

Koska Psychemental on incorporeal, on sen käyttämä Possession oikeasti Greater Possession. Eli max tason 9 ryhmälle voisi tulla vastaan kolme vihollista, joista kaikki voivat heittää neljä kertaa tason 8 loitsun ilman että pelaajahahmot voivat puolustautua olentoja vastaan muuten kuin onnistumalla will savessa monta kertaa.
Mielestäni tämä olisi mille tahansa partylle varma TPK, ellei kaikki tai vähintään enemmistö ryhmän jäsenistä olisi jotenkin immuuneja possessiolle. Koska olento on neutral, eivät Protection from <alignment> loitsut toimi.[/quote]
Avatar
Agape
Venture-Captain
Viestit: 1534
Liittynyt: 06 Helmi 2017, 02:35
Paikkakunta: Oulu

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Agape »

Perusteltuja mielipiteitä suuntaan ja toiseen, tämä on hyvä.

Tähän mennessä vaikuttaa siltä, että keskustelu on siirtynyt yksittäisen skenun mittakaavasta laajemmaksi keskusteluksi sääntöjen noudattamisesta. Jatketaan keskustelua sen pohjalta, toki Hao Jin-skenun esimerkkejä hyödyntäen. Retcon-keskustelu tässä nimenomaisessa tapauksessa voidaan siirtää privaan, toki tässä threadissa voidaan keskustella esim. siitä riittikö Hao Jin-skenussa tapahtuneet sääntöpoikkeamat oikeuttamaan retconnin.

Keskustelu siirretään Yleinen-foorumille, heti kun keksin miten se tehdään. Sääntöjen noudattaminen aiheena koskee koko Suomea.

Keskustelussa ollaan nyt suurten kysymysten äärellä: kuinka paljon säännöistä voidaan poiketa? Kaikista säännöistä voidaan joissain erityistilanteissa poiketa, mutta nyt kiinnostaa useimmiten toistuvat kohdat kuten taktiikoista poikkeaminen. Tämä on osana laajempaa keskustelua siitä, kuinka ennakoitavaan pelikokemukseen jokaisessa pelissä halutaan pyrkiä. Tämä taas on osa perususkomuksia sääntöihin liittyen: kuinka tulkinnanvaraisia eri säännöt ovat ja kuinka paljon niihin sitoudutaan?

Discordissa privassa esitettiin pointti (tulkitsen sitä tässä itse), että tämä keskustelu itsessään voi olla pelottava pelaajille, jotka kokevat näin perimmäisistä asioista puhumisen ahdistavaksi. Tämä on tärkeä pointti, ja haluankin sanoa että säännöistä ei olla luopumassa, eikä Oulussa ole erillistä solua, joka vähät välittää säännöistä. Sääntöjen tehtävä on tarjota pelaajille sellaista pelikokemusta, jota he odottavat, vaikka pelinjohtajat vaihtuisivatkin. Sääntöjä sovelletaan tilannekohtaisesti, mutta niistä ei kannata poiketa niin paljoa, että pelaajat kokevat olonsa uhatuksi. Tällöin sosiaalinen sopimus järkkyy. Tässä threadissa ei ole tarkoitus asettaa mitään uutta normia, joka sallisi säännöistä poikkeamisen. Tarkoituksena sen sijaan on todeta, että GM joutuu aina tekemään tulkintoja ja keskustella esimerkkitapausten kautta, missä kulkee raja, jonka sisällä kaikilla on turvallista olla. Taktiikoihin liittyen vaikuttaisi siltä, että kaikki ovat ok sen kanssa, että lähtökohtaisesti säännöistä pidetään kiinni, mutta toisinaan poiketaan pelaajien eduksi, mutta pelaajia vastaan vain jos se on sekä maailmansisäisesti oikeutettavissa ja olemassaolevat taktiikat ovat perustellusti toimimattomia. Näistä varsinkin jälkimmäisen ehdon suhteen pelinjohtajan on syytä olla epävarmassa tilanteessa varovainen ja tulkita pelaajien eduksi.

tentti alkaa en ehdi wall of textaamaan vastakkaista, säännöt suhteellistavaa näkemystä ylempään mutta aika lailla sama lopputulos, eri lähtökohdista vain
Pathfinder Society Venture-Captain
Paras tapa pelata pöytäroolipeliä on pelata pöytäroolipeliä.
PFSOulu ( at ) gmail . com
Discordissa Agape#0146
Avatar
Muser
Viestit: 288
Liittynyt: 10 Helmi 2017, 06:31

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Muser »

En aio edes lukea tekstiseiniä tässä darrassa, mutta ei tässä tarvita gm-filosofiapaneelia. Guiden sääntöä ei noudatettu ja se ajoi hahmokuolemiin, joten retcon kuuluu asiaan. Jos ennakkotapaus huolettaa, minä olen jo aiheuttanut sellaisen monta vuotta sitten.

Itse vihaan juustoa. Monet lempiskenuistani ovat kautta 1 ja 3 ja niiden, jopa haastavien sellaisten, hohto on karsiutunut hahmosuunnitteluparadigman käännyttyä kohti kaakkoa. En kuitenkaan näe asiakseni muuttaa vihujen taktiikoita vain koska juustoa on läsnä. Annan juuston tehdä juttunsa ja jos vastusta on vielä elossa niin vasta sitten muutan niiden lähestymistapaa.

Tehdään tämä nyt taiteen sääntöjen mukaan ja ensi kerralla voidaan itse tilanteessa avata keskustelu siitä että sopiiko pelaajille sinkohippa.
PFS GM
Dr. Shaman, M.D.
Viestit: 266
Liittynyt: 14 Maalis 2017, 10:50

Re: Keskustelu PC-kuolemista ja retconista Hao Jin Hierophant-skenaariossa

Viesti Kirjoittaja Dr. Shaman, M.D. »

En ehkä ole niin kokenut että olisin teidän toisten asiantuntemuksen tasolla, mutta lisään muutaman oman ajatuksen:

Ensinnäkin, parhaiten mieleenjäänyt kokemus mistään PFS pelistä on tilanteesta jossa Agape huusi kesken tappelun: "Tappakaa pappi, se parantaa niitä!" Se oli tilanne jossa pelimaailma tuli mulle hetkeksi ELOON.
Kiitos siitä, Agape. Olen todella pettynyt jos PJ ei saa/voi reagoida itse tilanteeseen. Mielestäni taktiikat on ohjeita joiden pitäisi juuri parantaa peliä tuomalla siihen vaihtelua, ja sitä ohjeet eivät aina tee. Mahdollisesti johtuen skenun kirjoittajan laiskuudesta, jota PJn on aivan oikein korjata ja parannella tarpeen mukaan.

Toiseksi, koko tämän homman merkitys ei ole keksiä ihmisille sääntöjä joita seurata. Emme elä Mechanuksen tasolla. Joku wanha&viisas muistaakseni sanoi että paras tapa pelata on pitää huolta että kaikilla on hauskaa ja sen voin itsekin allekirjoittaa.

Hahmoja kuolee ja se on myös pelin idea. Seikkailu ei ole turvallista. Se kuuluu peliin ja sitä pitää sietää, mutta jos homma kusee totaalisesti niin sitten sille pitää tehdä jotain eikä piilotella sääntöjen takana. Meillä on kaks tehtävää societyssä joilla on merkitystä: Homma pitää hoitaa niin että Paizolle syötetään rahaa niin että peli jatkuu, ja toinen on että pidetään hauskaa. Se on siinä. Jos joku kärsii kuolemisesta liikaa, niin muutetaan sitä. Sen ei tarvitse olla ennakkotapaus. Sen ei tarvitse olla sääntö, eikä iso juttu. Tottakai jännitystä on kaikilla enemmän jos tietää että retconeja ei tehdä, mutta jos se pilaa pelin niin mitä arvoa sillä sillon on? Ei mitään.

Viimeinen juttu on sitten pelaajat itse siinä pelitilanteessa. Joka on se tärkein. Juustoilu ei ole paha juttu, mutta se johtaa usein sooloiluun joka ON paha juttu. Sooloilu tappaa hahmoja ja se on joillekin OK, mutta toisille se ei ole, jos SUN sooloilu tappaa jonkun toisen hahmon jolle ei ole OK menettää hahmoa. Varsinkin jos on nuori/aloitteleva pelaaja joka ottaa onnistumisen pelissä kovin tosissaan.

Pitäis aina muistaa että sitä pelataan muitten kanssa. Jos on pelaaja joka on jostain syysta herkempi hahmonsa kanssa, niin on ihan asiallista siellä pelissä suojella sen hahmoa. Varsinkin jos sun hahmo tekis niin muutenkin. Jos hahmo kuolee, niin sillon on ihan hyvä sanoa jotain mukavaa ja jos kyseessä on uusi pelaaja niin varsinkin sillon pitäs vähän pitää kädestä kiinni että älä nyt tästä masennu.

Tämä on toki filosofiaa ja elämänkatsomusta ja saatatte olla eri mieltä, mutta mä olen huomannut että societyssä on joskus aika kylmä asenne toisia kohtaan tyyliin "täällä ei ole tarkotus olla kavereita, tänne tullaan pelaamaan." Mun mielestä se että ollaan mukavia toisille kuuluu kaikkeen tässä maailmassa ihan luonnostaan eikä societyn pidä olla joku Lawful Neutral-only järjestö, varsinkin kun pitäs kuitenkin pitää harrastajapohjaa yllä ja luulen nähneeni vähintäänkin yhden pelaajan lähteneen juuri huonosti hoidetun hahmokuoleman takia ja toisen sosiaalisista syistä.

Joten: tehdään peliin tulosta ja sieltä lähtemisestä mukavaa. Ja toiseksi: Mä olen ollut poissa monta kuukautta omista syistäni, ja mulla on teitä kaikkia ikävä ja toivon että näen teidät taas pian pelissä, samoin kuin uudetkin jäsenet. Te olette kaikki mulle tärkeitä ja mä toivon että ette katoa ikuisiksi ajoiksi meidän porukasta. OK? OK! 8-)
"Its a cutlad. Its like a cutlass, but equal opportunity violence."
"Orchard 2: Orc Harder."
Vastaa Viestiin